ゲームのPoCを文書の画面で作ったら、遊べないと言われた
今回やったこと
派遣システムのPoCで確かめたいのは、「見守る」「編成する」という遊びが楽しいかどうかだった。最初の試作はカードと一覧、名前とHPバーを並べた画面だったが、これではゲームとして触ったときの感覚を確かめられない。ルールの説明は読めても、遊びの手触りは画面を操作しなければ分からない。
そこで、場面を箱庭として見せ、ミニキャラクターに演じさせる方向を検討した。既存の体と服の型には歩く・殴る動きがあり、場面の描き方もすでにある。新しい表現を一から発明するのでなく、ある素材を使って、プレイヤーが見たいものを画面に出す考え方だ。
画面の形も検証対象にする
次に、横長の戦場をスマートフォンのモーダルに収める案を見直した。縦長の端末の中に小さな横長領域を置くと、画面の空きが目立つ。スマートフォンの縦画面を前提に、表示領域全体を使う方針にした。
戦場の向きは画面の比率に合わせる。縦長なら下側に味方、上側に敵を置く。横長なら左右に分けて向き合わせる。これは完成仕様の断定ではなく、試作時の方針である。端末ごとの操作感や表示の確認は、実装した画面で続ける必要がある。
| 確かめたいこと | 一覧中心の画面 | 場面を描く画面 |
|---|---|---|
| 見守る楽しさ | 状態を読む | キャラクターの動きを見る |
| 編成の手応え | 数値の並びを比較 | 編成後の場面を想像しやすい |
| 空間の使い方 | カードや一覧が中心 | 画面いっぱいに戦場を置く |
試作から得た判断
PoCでは、検証する対象と画面の表現を切り離せない。見守る遊びを試したいのに、文字の一覧しかなければ、画面の都合で遊びが伝わらない可能性がある。短期間でルールを置く場合も、見た目を後回しにしすぎると、試したかった体験そのものを評価できなくなる。
この試作で採った方針は、既存のキャラクター素材と動きを使い、場面を画面全体に見せることだった。成功を示すユーザーテストの結果はまだ手元にない。そのため、ここで言えるのは「遊べることを確かめるなら、最初から遊びの形に近い画面を用意する」という設計上の判断までだ。次に確認するのは、見守りと編成が画面上で伝わるか、縦横それぞれの配置が無理なく見えるかである。
更新履歴
- 2026-11-08: 初稿作成