ゲームのPoCを文書の画面で作ったら、遊べないと言われた

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ゲームのPoCを文書の画面で作ったら、遊べないと言われた

今回やったこと

派遣システムのPoCで確かめたいのは、「見守る」「編成する」という遊びが楽しいかどうかだった。最初の試作はカードと一覧、名前とHPバーを並べた画面だったが、これではゲームとして触ったときの感覚を確かめられない。ルールの説明は読めても、遊びの手触りは画面を操作しなければ分からない。

そこで、場面を箱庭として見せ、ミニキャラクターに演じさせる方向を検討した。既存の体と服の型には歩く・殴る動きがあり、場面の描き方もすでにある。新しい表現を一から発明するのでなく、ある素材を使って、プレイヤーが見たいものを画面に出す考え方だ。

画面の形も検証対象にする

次に、横長の戦場をスマートフォンのモーダルに収める案を見直した。縦長の端末の中に小さな横長領域を置くと、画面の空きが目立つ。スマートフォンの縦画面を前提に、表示領域全体を使う方針にした。

戦場の向きは画面の比率に合わせる。縦長なら下側に味方、上側に敵を置く。横長なら左右に分けて向き合わせる。これは完成仕様の断定ではなく、試作時の方針である。端末ごとの操作感や表示の確認は、実装した画面で続ける必要がある。

確かめたいこと一覧中心の画面場面を描く画面
見守る楽しさ状態を読むキャラクターの動きを見る
編成の手応え数値の並びを比較編成後の場面を想像しやすい
空間の使い方カードや一覧が中心画面いっぱいに戦場を置く

試作から得た判断

PoCでは、検証する対象と画面の表現を切り離せない。見守る遊びを試したいのに、文字の一覧しかなければ、画面の都合で遊びが伝わらない可能性がある。短期間でルールを置く場合も、見た目を後回しにしすぎると、試したかった体験そのものを評価できなくなる。

この試作で採った方針は、既存のキャラクター素材と動きを使い、場面を画面全体に見せることだった。成功を示すユーザーテストの結果はまだ手元にない。そのため、ここで言えるのは「遊べることを確かめるなら、最初から遊びの形に近い画面を用意する」という設計上の判断までだ。次に確認するのは、見守りと編成が画面上で伝わるか、縦横それぞれの配置が無理なく見えるかである。

更新履歴

  • 2026-11-08: 初稿作成