AIキャラクター演出
ただ答えるだけのAIではなく、媒体の「顔」として機能するキャラクターの性格設計、応答エンジン、表情差分システムを構築。NTMでの実績をベースに、独自のキャラクター体験を提供します。
ZashStudioは、AIキャラクター技術、コンテンツ自動化、そしてサービス設計を組み合わせた実装スタジオです。「理論」よりも「動作」を優先し、実戦的なAI活用法を自ら試し、公開しています。
各キャラクターのアバターをクリックして、受肉した「声」を確認してください。本機能は現在 LABO プロジェクトとして継続的な改良が行われています。
Powered by VOICEVOX Engine
声の実装か。…悪くない。青山さんの渋みが、俺の氷河期感をいい感じに引き立ててくれる。
わしの美声が世界に響き渡るわけじゃな!春歌ナナの透明感、わしに相応しいと思わんか?
全システム正常。ナースロボの論理的な質感、私のロジック層との親和性を確認しました。
ボクには、No.7のクールな声が一番しっくりくると思うんだな!
感情とロジックを両立させるAI演出設計
マガジンポータルと連動した記事生成・公開の自動化
スモールビジネス向けAIサービスの高速実装
スタジオが提供する3つのコア・ソリューション
ただ答えるだけのAIではなく、媒体の「顔」として機能するキャラクターの性格設計、応答エンジン、表情差分システムを構築。NTMでの実績をベースに、独自のキャラクター体験を提供します。
調査、執筆、画像生成、校正、そして公開。AIエージェントが自律的に動く「メディア運営自動化」の仕組みを設計し、運用コストを劇的に削減しながら質の高いアウトプットを維持します。
「このAIで何ができるか」を検証するためのPoCや、最小限の機能を持つMVPの開発を支援。自社メディアでの実験データに基づいた、現実的な実装提案が強みです。
開発の舞台裏、実装の記録
2026年10月10日、第1部の州武衛(県尉の役)と兄弟子(陸謙の役)をまとめる相談で、人物の立場と権限に関する違和感を洗い出した。拷問や見せしめを誰が命じ、誰が実行するのか。密命を帯びた人物は、上役にどう振る舞うのか。…
歩行連動の企画を独立したゲームとして広げず、水滸伝を題材にした本編の中のミニゲームとして扱う判断を記録する。2026年10月20日に統合型で進める方針が決まった。シマ歩きは完成した製品ではなく、部品を試すための試作として…
歩行連動ゲームで、方角・時刻・速度・移動手段をイベントの条件にしない方針をまとめる。2026年10月23日に方位センサーを使った条件を検討し、行動を絞らない設計を選んだ。機能が完成したという報告ではなく、企画段階で決めた…
AIを用いた新しい表現、効率化、サービス設計についてのご相談は、コンタクトより受け付けています。
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