歩行企画を別ゲームにせず、本編のミニゲームにした
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歩行連動の企画を独立したゲームとして広げず、水滸伝を題材にした本編の中のミニゲームとして扱う判断を記録する。2026年10月20日に統合型で進める方針が決まった。シマ歩きは完成した製品ではなく、部品を試すための試作として位置づける。
似た案が並んだときに見えたこと
同じ日に、任侠の箱庭を歩行に結びつけるシマ歩きと、汎用的な歩行連動RPG案を文書にしたところ、両者の仕組みがほぼ重なった。歩数を進行に変え、目的地やイベントを解放するだけでは、独立した企画としての違いを作りにくい。さらに、シマ歩き単体ではシナリオがなければ遊ぶ理由を作りにくい、という判断もあった。
企画を一つ増やすと、独立した物語、遊びのループ、継続する理由をそれぞれ用意する必要がある。対して本編には、宿星、人物同士の縁、108人を集めるという物語上の軸がある。歩きの仕組みをそこへ組み込めば、歩数のためだけに別の世界や運営構造を作らずに済む。
部品を本編の受け皿へ合わせる
方針は、歩行企画単体を太らせず、試作した部品を本編の拠点・縁・部隊戦に合わせて作り直すことだ。歩きは本編内のミニゲームとして置く。シマ歩きで試した部品は、独立した商品仕様としてそのまま移すのではなく、本編側の遊びに必要な形へ調整する。
| 検討対象 | 統合時の扱い |
|---|---|
| シマ歩き | 部品を試すプロトタイプ |
| 歩数連動 | 本編内ミニゲームの進行要素 |
| 宿星・縁・108人 | 物語を引っぱる本編の軸 |
| 拠点・部隊戦 | 歩きの部品を受け止める遊び |
| レアリティ・月次運営・応援課金 | 汎用案から持ち込まない |
この線引きは、機能を減らすためだけのものではない。企画の重複を避け、歩行要素が本編の物語や拠点運営とつながるようにする。買い切りの部売りという売り方にも、独立した月次運営を足さない形が合うと判断された。
構想と実装を混ぜない
現時点で確定しているのは統合の方向であり、完成済みのゲーム体験ではない。シマ歩きで試した部品の一覧は、今後あらためて整理する予定である。ただし各部品の完成度や実装状況はまだ確定していないため、ここでは断定しない。決めたことと、これから作り直すことは分けて書く。
とくに、汎用の歩行連動RPG案に含まれていたレアリティや月次運営、応援課金は、本編には持ち込まないと決めた要素である。試作の存在も、完成や市場検証の証拠にはならない。
今回わかったこと
近い機能の案が複数できたときは、それぞれを独立した商品として扱う前に、既存の物語や遊びの軸が受け皿にならないかを見直せる。歩数連動の機能そのものより、遊び続ける理由をどこに置くかが企画の分岐点になった。今回の方針では、歩きの仕組みを本編へ従属させ、部品を既存の拠点・縁・部隊戦に沿って再設計する。
更新履歴
- 2026-11-11: 初稿作成。