歩きスマホを誘う仕掛けは置かない:歩きを活動量計の記録に分けた

  • #ゲーム設計
  • #制作記録
歩きスマホを誘う仕掛けは置かない:歩きを活動量計の記録に分けた

今回やったこと

歩くことをゲームの必須条件にせず、活動量計のような記録として扱う設計方針を整理する。2026-10-20に、歩きとゲームを分け、歩かなくても基本の遊びが成立し、歩けば何らかの付加価値がある形が決められた。この記事で扱うのは構想上の判断で、完成した機能の実測ではない。

歩行中に画面を見せない

以前の案では、歩かないと舎弟やシマが増えない形だった。その後、歩かなくても遊べて、歩くと付加価値がある方向へ進み、さらに歩行中にスマートフォンを操作させない設計が明確になった。作者は歩きながら画面をいじることを危険だと考えており、途中通知や「あと何歩で何かが起きる」と知らせる仕掛けは置かない。

歩数はアプリを開いたときにまとめて受け取る。歩いている最中に進行状況を確認させず、歩数をどう使うかを後からゲーム内で扱う。この設計なら、歩行そのものを遊びの操作にしないで済む。歩く人と歩かない人の差は上乗せ程度とし、箱庭、育成、部隊戦で遊べる基本部分を残す。

状況方針
歩行中途中通知や残り歩数の確認を促さない
アプリを開いたとき歩数をまとめて受け取る
歩かない日基本の遊びを利用できる
歩いた場合付加価値を得られるが、必須条件にはしない

帰宅後の操作だけに価値を押し込まない

この判断の背景には、帰宅後に足跡を置く以外の操作が乏しいと、遊びが単調になるという問題意識がある。歩く人だけを進める構造にすると、歩かない人は遊べる範囲を失う。一方、歩行中に細かい操作を要求すると安全面の懸念が出る。そこで、歩数は記録として取り込み、ゲームの中心は箱庭や育成、部隊戦に置く。

これは、歩行を無意味にするという話ではない。歩いた分は何らかの価値に変えるが、歩くこと自体を操作や監視の課題にしない。画面を見ずに済む形で記録を扱うことが、設計の境界になる。

構想段階で確認する項目

機能を追加する前に、次の点を確認できる。

  1. 歩行中に通知・確認・選択を求めるか。
  2. 報酬を受け取るために歩行中の操作が必要か。
  3. 歩かない場合にも箱庭、育成、部隊戦などの基本部分が成立するか。
  4. 歩いた場合の差が、基本の遊びを奪うほど大きくないか。
  5. 歩数の反映を、アプリを開いたときのまとめ処理にできるか。

このチェックは仕様の方向性を確認するためのもので、具体的な報酬量やデータ処理の実装を定めてはいない。現時点で決まっているのは、歩行中に画面を見させる仕掛けを置かず、歩数を開いたときに受け取り、歩くことを基本プレイの条件にしないという方針だ。

やってみてわかったこと

歩くことをゲームの価値に結び付けるなら、プレイヤーに歩行中の画面操作を求めない方法を先に設計する必要がある。歩数をまとめて受け取り、歩かない日にも遊べる部分を保つことで、安全面と参加しやすさの両方を考慮できる。これは構想段階の方針なので、実装後には操作負荷や遊びの差を改めて確認する必要がある。

更新履歴

  • 2026-11-10: 初稿作成

訂正履歴