3Dを縮めてドット絵にしたら顔が消えた:素体は最初から低頭身で作る

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3Dを縮めてドット絵にしたら顔が消えた:素体は最初から低頭身で作る

今回やったこと

3Dキャラクターを小さなドット絵へ変換するとき、縮小後に顔や体の特徴が読めるかを確かめた試作記録です。対象は、通常の頭身で作った3Dモデルを身長32pxのスプライトへ焼く工程です。結論は、通常頭身のモデルを単に縮めるより、最初から低頭身の素体を作る方向が適している、というものでした。頭身の最終規格はまだ決めていません。

32pxでは顔の情報が残らなかった

試作では7頭身の3Dキャラクターを、ドット絵側の基準に合わせて身長32pxに縮めました。この寸法では頭部は約4pxです。目や口、髪型などの顔の記号がほとんど残らず、出力は緑の塊のように見えました。モデルの形を細かく作っていても、出力サイズで表現できない情報は画面に残りません。これは描画の失敗というより、最終サイズに対して元の比率が合っていない問題です。

そこで焼き込み時に骨格の比率を変え、頭を骨ごと1.8倍、脚を0.72倍にしました。比率を調整した結果、ミニキャラクターとして読めるところまで戻りました。この試行で、元のモデルの比率を忠実に保つことより、最終的なスプライトで必要な記号を読める状態にすることが重要だと分かりました。

項目試作の値・状態
元モデル7頭身
出力身長32px
縮小時の頭部約4px
焼き込み時の頭骨ごと1.8倍
焼き込み時の脚0.72倍
結果ミニキャラとして認識できるところまで改善

比率の補正を後工程に任せない

焼き込み時の補正は効果がありましたが、通常頭身のモデルを作ってから毎回大きく変形する設計には、キャラクターを増やすほど手間が積み上がります。最終用途が小さなドット絵なら、最初から低頭身の3D素体として設計し、顔や髪などの特徴を低解像度でも判別できる大きさに置くほうが、工程全体の整合を取りやすくなります。

ここで決めたのは方向性であって、何頭身が最適かという規格ではありません。頭身の具体値はまだ探っている段階です。先に数字を固定すると、試作の結果に合わせる余地を失います。まず複数の素体を同じ出力寸法に焼き、正面・横向き・動作中で顔や服の記号が読めるかを比較する必要があります。現時点では、その検証結果を確定値として扱いません。

素体に服、髪型、小物を重ねて組む構成は引き続き使えます。変えるのは部品化の方針ではなく、土台となる素体の頭身です。つまり「部品を組み合わせる仕組み」と「小さな画面に合う比率」は別々に設計できます。前者を維持しながら後者を試せば、頭身を変えるたびに衣装や髪型を一から作り直す手間を抑えやすくなります。

小さく表示する前提で設計する

この試作から得られた実務上の判断は、縮小を最後の仕上げ工程として扱わないことです。表示サイズが小さい場合、最終出力で読める形を先に決め、モデルの比率や部品の大きさをそこから逆算します。高精細なモデルを作ることと、小さなスプライトとして見分けられることは同じ目標ではありません。

次に確認するのは、複数の頭身案を同じ32pxで比較することです。正面だけでなく、横向きや歩行などのポーズでも顔の特徴が残るかを見る必要があります。結果がそろうまでは、頭身を決め打ちせず、試作版を残して判断の根拠を追える状態にします。

試作条件

  • 元のキャラクター: 7頭身の3Dモデル
  • 出力: 身長32pxのドット絵
  • 比率調整: 頭部1.8倍、脚0.72倍
  • 状態: 低頭身素体へ切り替える方針を決定。頭身規格は未確定

更新履歴

  • 2026-11-06: 起稿