3Dキャラは部品で組み、版を消さずに残す

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3Dキャラは部品で組み、版を消さずに残す

今回やったこと / この記事について

部品に分けた3Dキャラクターの試作イメージ

3Dキャラクターを一体ずつ完成品として作るのではなく、素体・服・髪型・小物を組み合わせる方式へ切り替えた。あわせて、作業途中のモデルを上書きせず、gin_v1、gin_v2 のように版を残す方針を取った。この記事では、まだ試作段階の制作方針と、その判断から得られる再利用性・管理上の注意を整理する。

一体ごとの完成品から、組み替え可能な部品へ

以前の作り方では、メッシュ自体は部品に分けず、部位ごとに色を分けていた。絵から色を写すと、隣り合う部位へ色がにじむ問題も繰り返し起きていた。部品を分けると、服や髪型を独立して扱える。素体が一つあれば、体格や年齢を数値で変える余地も生まれ、同じ骨格や動きを複数のキャラクターに使い回せる。

制作順は、まず帽子で髪が隠れるギンから始め、次に女性素体と三つ編みを使うスズへ進めた。aiko は髪型の難しさが残るため後回しにした。全員を同時に作るのではなく、部品分割の効果を確かめやすい対象から試す進め方である。

ここで大切なのは、頭身の規格を先に決め切らないことだ。108人とNPCをスプライトに焼く予定があるため、素体・骨・動き・服を共有できれば制作量を抑えやすい。一方で、最終的な頭身は、実際に使える版が出るまで確定しない。規格を早く固定すると、後から違う頭身が適切だと分かった場合に作り直しが広がる。

失敗版も、次の制作に使える資料にする

モデルは gin_v1、gin_v2 のように番号を付け、失敗した版も削除しない。失敗版は完成品ではなくても、形状や比率を比較する材料になる。ドット絵の元として再利用できる可能性もある。過去版を残せば、「どこを変えたら今の形になったか」を追いやすく、変更前の状態へ戻す判断もできる。

この方式では、版の名前と用途を混同しないことが重要になる。素体の変更、髪型の差し替え、服の調整が同じファイルへ積み重なると、どの版が何を含むのか分かりにくくなる。部品を分けたうえで、各版がどの部品・比率を使ったかを短く記録するのがよい。数値を変更した場合は、変更前後の値と確認した画面を残すと、次のキャラクターへ展開するときに判断を再利用しやすい。

試作段階で確認すること

現時点では、部品分割の効果や全員分への展開が完了したわけではない。試作では、少なくとも次の点を個別に確認する。

確認項目見ること
素体年齢・体格の数値変更が意図した見た目になるか
部品服・髪・小物を交換しても接続部が破綻しないか
動き骨やアニメーションを別キャラクターへ再利用できるか
出力小さなスプライトに焼いた後も顔や部位が見分けられるか
版管理変更理由と利用部品を後から追えるか

試して分かったのは、再利用を期待するなら、まず再利用できる単位に分ける必要があるということだ。色分けだけでは形状や動きの共有にはならない。最初に全員分の規格を決めるより、少数の試作で部品構成と出力結果を確かめ、その後に採用版を揃えるほうが、作り直しの範囲を限定できる。

更新履歴

  • 2026-11-07: 初稿。