Pixal3D を試して不採用にした話:2D素材ならHunyuan3Dで足りた
今回やったこと
画像から3Dモデルを作るPixal3Dを、ドット絵へ焼くためのキャラクター素材として試し、既存のHunyuan3D 2mvと比較しました。Pixal3Dは細部の再現では優れていましたが、出力メッシュの状態が用途に合わず、今回の2D素材づくりには採用しない判断になりました。これはモデル全般の優劣ではなく、使い道を限定した試作の記録です。
細部の再現とメッシュの扱いやすさ
試作日は2026年10月24日、環境はM5 Proです。入力にはデフォルメ版キャラクターの三面図を使い、多視点版 pixal3d_multiview_int8_convrot を実行しました。ComfyUI公式ワークフローのうち、形状を作る段だけを使っています。試作記録によると、顔の彫り、ニット帽の編み目、前髪の房はHunyuan3D 2mvより細かく出ました。細部を作る能力だけを見ると、Pixal3Dには利点がありました。
一方、生成物は2,232万面、397MBで、112個の塊に分かれ、開いた辺が61万本ありました。そのままでは扱いやすい3Dモデルとして使えない状態です。生成には約20分かかりました。細部が増えても、メッシュが分断され、開いた箇所が大量に残れば、後工程でそのまま使えるとは限りません。
| 比較項目 | Pixal3Dの試作結果 |
|---|---|
| 実行環境 | M5 Pro |
| 生成時間 | 約20分 |
| 面数 | 2,232万面 |
| ファイルサイズ | 397MB |
| メッシュの塊 | 112個 |
| 開いた辺 | 61万本 |
| 目視で良かった点 | 顔の彫り、帽子の編み目、前髪の房 |
採用基準を用途から決める
この素材の目的は、完成した3Dモデルをそのままゲームへ入れることではなく、2Dのドット絵に焼くことでした。その用途では、モデルの細部をどこまで表現できるかに加えて、必要な形を安定して取り出せるか、後処理にどれだけ時間がかかるかが重要です。試作では、細部の改善よりもメッシュの分断や開いた辺の多さが大きな制約になりました。
そこで今回はPixal3Dを採用せず、Hunyuan3Dで足りると判断しました。これはHunyuan3Dがあらゆる用途で優れているという結論ではありません。2D素材を作る用途では、比較対象のHunyuan3D 2mvで目的を満たせるため、巨大で扱いにくいメッシュを得る利点が小さかった、という限定した判断です。もし3Dモデルのまま使う方針に変われば、細部の再現力を重視して再評価する余地があります。
再検討する条件を残す
試した重みは5.58GBで、試作後に重みと出力を削除したと試作記録にはあります。したがって、この試作環境をそのまま再現できる状態ではありません。再検討の条件は、3Dモデル自体を利用する方針になったとき、または軽量で穴のないメッシュを出せる版が現れたときです。条件を先に明記すれば、同じモデルを理由なく再試行するのを避けられます。
画像から3Dを作る道具を比べるとき、見た目の精細さだけを採点すると、後工程の負担を見落とします。用途、メッシュの接続状態、ファイルサイズ、生成時間を一緒に記録し、採用条件を用途に合わせて置くことが必要です。今回の試作では、見た目の細かさに加えて、実際に使える形で出るかを基準にしたことで、不採用という判断を説明できました。
試作条件
- 日付: 2026-10-24
- 環境: M5 Pro
- Pixal3D:
pixal3d_multiview_int8_convrot、形状生成のみ - 比較対象: Hunyuan3D 2mv
- 状態: 2D素材用途では不採用
更新履歴
- 2026-11-06: 起稿